Same

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Les pratiques et l’écoute musicales sont des cas particulièrement représentatifs d’activités humaines sociales et interactives, deux grands défis actuels des technologies de la communication. Cependant, ces activités sont généralement vécues de manière passive, non interactive et indépendante du contexte dans lequel elles s’effectuent. Les technologies électroniques actuelles, avec tout le potentiel d’interactivité et de communication dont elles sont porteuses, n’ont pas encore pu être mises au service de ces aspects essentiels de la musique. Ceci peut être considéré comme une dégradation des pratiques et de l’écoute musicales, dans lesquelles le public avait (et a encore) la possibilité d’interagir de nombreuses manières avec les interprètes pour modifier les caractéristiques expressives d’une œuvre musicale.

L’objectif principal du projet Same a été de constituer une chaîne complète de systèmes d’écoute musicale active, sensibles au contexte, dans des situations de mobilité. Le projet vise à répondre à des questions telles que : quel sera dans cinq ans l’appareil équivalent de l’actuel iPod ?, quels nouveaux marchés de tels appareils sont-ils susceptibles d’ouvrir ? Il a comporté trois aspects principaux :

  • Définir et développer une plateforme de recherche innovante pour la réalisation de bout en bout d’applications musicales mobiles, s’adressant tant à des utilisateurs mélomanes avertis qu’à des non experts ;
  • Investiguer et mettre en œuvre de nouveaux paradigmes de communication et d’interaction pour des applications musicales mobiles reposant sur des interfaces multimodales, non verbales de haut niveau, permettant à l’utilisateur d’influencer, de moduler, d’interagir avec le contenu d’écoute, en s’investissant activement et physiquement dans l’expérience ;
  • Développer de nouvelles applications pour les mobiles sensibles au contexte, à partir du paradigme d’écoute active, qui actualiseront les aspects sociaux et interactifs de la musique à l’âge des technologies de l’information.

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